“《最终幻想》之父”坂口博信与《恶魔城 月下夜想曲》制作人五十岚孝司近日在摩纳哥动漫游戏展2023进行了一次对谈,以下为要点摘录:
·坂口表示,1986年的《勇者斗恶龙》对他的影响极深,在此之前,坂口曾认为为FC制作RPG是一件不可能的事情:“任天堂与宫本茂的游戏是另一个层次的东西。虽然《塞尔达传说》也在同年发售,我作为玩家玩得也很开心,但它并没有给我带来太多启发。《马力欧》已经有一个简单故事了,《塞尔达》不过是在此之上的延伸,故事从来不是这些游戏中最重要的部分。我想要做一款‘故事第一’的游戏,而《DQ》很接近我想要做的游戏。”
·但对五十岚来说,《塞尔达》是启发他制作《月下》的重要灵感来源之一:“在我的游戏中,动作一直是最重要的组成部分。但是没有目的的动作就会变成一次苦行,因此我们需要一个能驱动玩家的故事。虽然故事很重要,但它并不是最优先的部分。”
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·坂口:“任天堂是一家创意无限的公司,他们想以宫本茂为核心创造有趣的游戏。因此他们的总部需要留在日本。但索尼是一个多维度经营的大型企业。而最大的市场在欧美,因此他们会视欧美为核心。”
·五十岚:“我认为索尼把游戏当成了一种更影视化的娱乐。他们瞄准最大的市场,因此需要将总部设立在影视娱乐的中心。但任天堂的精神更接近于一个玩具生产商。”
·坂口:“当时,西方的人觉得像素和三头身角色都是小朋友玩的东西。这对当时想要扩大受众而挣扎的我们是一件非常沮丧的事情。直到《FF7》的诞生,一切才有所改变。”
·当谈到为何日本游戏逐渐没落时,坂口表示:“我觉得一个重要的原因是,FC和PS1都是特制的硬件,日本的开发者可以轻松掌握他们——有问题的话他们直接用日语去问索尼和任天堂就好了。这也是日本游戏当时相对质量更高,更有趣的原因,但当硬件变得更容易开发时,一切很快就改变了。”
·五十岚则认为,这和从“以主机为中心”的开发机制变成了“以PC为中心”的开发机制有关系:“日本开发者们都有着开发主机游戏的特殊技巧,但在欧美,PC文化的历史更加悠久。当开发主机游戏和PC游戏没有太大区别的时候,日本开发者就无法依赖他们的特殊机巧,而是被迫去学习PC游戏的开发技术了,我认为这是日本游戏没落的原因。”
·坂口:“西方的玩家都是玩日本游戏长大的,当西方的开发者进步以后,他们会觉得他们开发的游戏更加新奇。而在娱乐领域,新奇是非常重要的。”
·坂口认为,自己没有必要从欧美RPG中汲取灵感:“欧美的小朋友很小就拥有了自己的房间,而日本总是一家子睡在一间房里。我觉得这些小小的文化差异造就了我们制作的游戏。尽管欧美游戏现在已经是主流了,我也没有必要向他们取经。尊重我的日本文化背景才能吸引玩家来玩我的游戏。”
·五十岚则不那么认为:“对我来说,互相取经是一件很自然的事情。我总会去玩在我这个品类中的好游戏。《赤痕》的导演则更擅长研究这些游戏,并在其中取长避短。我认为所有制作银河恶魔城游戏的都是好朋友,我们互相学习以打造更好的游戏。”
·五十岚:“我当时已经无法在Konami打造粉丝期待的那种游戏了。手游在日本变得越来越流行,从公司的角度来讲转型是正确的。但这也代表我再也没办法做原来的游戏了。也正在这时,我内心深处开始有一个魔鬼的声音,它告诉我该离职了。”
·五十岚对《旷野之息》《埃尔登法环》等现代日本游戏的成功感到影响深刻,但他依然会专注于他最擅长的游戏领域。
·坂口表示,自己一直在肝《FF14》,没空去玩其他游戏:“就像吉田说的那样,《FF14》是一个《最终幻想》的主题公园。它看起来是个MMORPG,但实际上他是一个致敬了《FF》35年来各种角色和世界的游戏,就好像迪士尼乐园那样。我愿称它为一种全新类型的游戏。”